les secrets du backgammon pour sortir vainqueur

les secrets du backgammon pour sortir vainqueur.. ?


Stratégie

Backgammon est un jeu de stratégie dans lequel vous essayerez de déjouer tactiquement votre adversaire, et vice versa, en déplaçant vos pions vers le plateau intérieur plus rapidement que lui et en bloquant ses tentatives de vous déjouer. Fondamentalement, il existe trois systèmes de jeu : le voyage rapide, le blocage et le différé. Obtenir des scores élevés sur les premiers lancers de dés vous permettra de déplacer rapidement les pièces sur le plateau.

Lorsque les dés vous donnent un avantage sur votre adversaire, vous devez diriger tous vos efforts pour accélérer le cheminement de vos pièces le long du circuit. Dans le jeu de traversée rapide, il ne faut pas perdre de temps à tuer des pièces adverses lâches ou à essayer d'entraver leur progression.

La case la plus intéressante à sécuriser en début de partie est le numéro 5. Dans l'exemple illustré à droite, le joueur assigné aux blancs a déjà réussi à le faire en début de partie. L'importance de la case 5 réside dans le fait qu'elle constitue un excellent support pour les pions qui vont au plateau intérieur de leur couleur et, en même temps, forme avec les cases 6 et 8, qui étaient déjà occupées en position d'ouverture , un rempart qui rend difficile la progression des pièces adverses. Avec un pion dans la barrière, le joueur rouge ne peut pas mettre en jeu ses pions avec des scores 5 et 6. Et avec des scores tels que 6 + 1, 5 + 1, 6 + 2, 5 + 2 ou 5 + 3, bien qu'il puisse le faire, il sera obligé de laisser une tuile lâche ou, tout au plus,
Un score de 3+1 en réponse à l'ouverture des pièces rouges 4+3, a permis aux Blancs de couvrir la case 5 et de préparer un jeu prometteur de déplacement rapide.

En attendant, le Blanc peut faire rouler ses pions autour du plateau, soit en permettant au Rouge de récupérer autant qu'il le peut, soit en tuant ses pions lâches lorsqu'il juge nécessaire de le ralentir. La pression des Blancs est considérable même en début de partie. Si votre joueur couvre ensuite sa propre case barrière, il est en bonne voie de former un nombre premier (couvrant ses cases en ligne). Pour ces raisons, il serait malin de laisser un pion lâche sur la case 5 déjà dans l'ouverture, dans l'espoir qu'il sera recouvert au prochain lancer.

La bataille des positions
Lorsque les forces sont équilibrées, la bataille pour les positions s'intensifie. Chaque joueur peut d'abord essayer de tuer les tuiles libres de l'autre pour retarder sa progression pendant qu'il établit des points forts. Si les deux pions en retard de votre adversaire restent sur votre plateau intérieur, votre case barrière est la clé pour mettre en place un premier qui piège ces pions. De même, si en avançant ses pions arrière il peut occuper la case barrière de son adversaire, il n'aura pas la possibilité de former un premier sur son plateau intérieur. Gardez bien à l'esprit que vous devez en couvrir autant que possible sans laisser de carreaux en vrac dans un ou deux carrés.

b. Jeu de blocage
Si votre adversaire vous a devancé dans la lutte pour les positions, vous pouvez essayer de l'arrêter en jouant un jeu de "blocage" afin de gagner du temps et ainsi pouvoir garnir les pièces dispersées ou retardées.

Au lieu de vous déplacer aussi vite que possible pour créer un jeu de blocage, comme dans le jeu de traversée rapide, vous devez vous concentrer sur la tentative de tuer les pièces de votre adversaire pour ralentir le temps de ce dernier et occuper des cases que vous ne pouvez pas traverser facilement pour ralentir votre progrès. Obtenir des doubles sur les premiers lancers aide à créer des carrés de blocage. L'objectif principal sera de former une prime sur vos échiquiers intérieur et extérieur, et ainsi empêcher l'adversaire de déplacer ses pièces retardées.

Un jeton dans la barrière a besoin en moyenne de trois lancers pour revenir en jeu, se déplacer sur le plateau et atteindre son plateau intérieur afin d'être secouru ; par conséquent, chaque fois que vous pouvez tuer un pion de votre adversaire, qui fait un jeu de traversée rapide, vous aurez l'occasion de ranger votre jeu.

Dans l'exemple du diagramme, le joueur rouge a obtenu un double 5, après que le Blanc ait obtenu 3 + 2 sur le premier jet ; maintenant blanc est en difficulté. Cependant, au lancer suivant, ils obtiennent 4 + 2. Quel est le meilleur coup ? Vous pourriez d'abord déplacer le pion blanc de la barrière vers la case R 2, puis tuer le pion libre en R 8 avec celui en R 4. Mais cela permettrait aux rouges de rentrer très facilement dans le tableau blanc. , complètement gratuit. Par conséquent, le joueur blanc ferait mieux de poser un pion sur la case R 4 pour la sécuriser et de prendre un pion de la 12ème à la 11ème case de sa couleur pour la recouvrir. L'objectif à moyen terme des blancs est d'établir une barrière qui bloque les pièces rouges retardées.
Le joueur blanc pioche 4 + 2 : son objectif principal est de couvrir ses tuiles libres


c. Jeu en différé

Le jeu en différé est le système de jeu le plus difficile à maîtriser. C'est une action au niveau de l'arrière-garde face au fait que le blocage de l'avancée adverse a échoué et qu'il est nettement en avance dans le match. Dans le jeu retardé, l'effort ne vise pas à déplacer ses pions autour du plateau, mais plutôt à essayer de couvrir les cases sur le plateau intérieur de l'adversaire (d'abord avec les pions retardés, puis avec les pions lâches qui sont éliminés). Lorsque plus tard les jetons du rival entreront, ils deviendront d'excellentes cibles. Une fois qu'ils ont été envoyés à la barrière, leur rentrée peut être retardée si le joueur retardé a couvert des cases sur son plateau intérieur.

À ce stade, l'avantage initial du premier joueur a disparu et l'autre pourrait prendre ses pions autour du plateau et se faufiler en premier. Chaque fois qu'un morceau détaché de ce dernier est éliminé dans ce processus, sa rentrée ultérieure empêchera les tentatives de sauvetage adverses. Le jeu différé est sans aucun doute le plus spectaculaire qui puisse se produire au backgammon.

La tactique cruciale de ce jeu est d'occuper les cases 1 et 3 ou 2 et 3 du plateau intérieur de l'adversaire et de placer les pièces de manière à ce qu'elles forment un nombre premier de quatre ou cinq cases. Un adversaire rusé tentera de contre-attaquer en retardant l'avancée de ses pièces vers son échiquier intérieur et en évitant de succomber aux pièces ennemies perdues. Les jeux retardés allongent souvent considérablement la durée de la partie, entraînant d’étonnantes variations de chance.

Dans la position représentée sur le schéma, bien que le joueur aux pions blancs ait déjà récupéré sept de ses jetons et ait une avance considérable, il se trouve dans une position très dangereuse. Les jetons rouges couvrent deux cases clés du plateau intérieur du joueur blanc. S'il tire maintenant 6 + 5, 6 + 3, 5 + 4, 5 + 2 ou 4 + 3, il sera obligé de laisser deux tuiles libres et une seule, dans le cas où il tire 3 + 2. Le but du joueur rouge sera de tuer ces pions lâches et de piéger Blanc dans la barrière, afin de ramener en même temps ses pions arrière sur son échiquier intérieur. Le gros inconvénient du jeu différé est que lorsqu'il ne se déroule pas, le joueur qui y a joué doit s'attendre à perdre par un gammon.
Le joueur blanc est en tête, mais désormais il risque une ou deux pièces en les lâchant


Deals
De nombreux joueurs qui parient des sommes considérables terminent souvent leurs jeux en "distribuant". Au lieu d'aller jusqu'au bout, le joueur qui prévoit sa défaite proposera à l'autre de parvenir à un accord, par lequel il lui remettra une partie de sa mise à déterminer en fonction de la situation du jeu. Pour le joueur qui a les plus grandes chances de succès, c'est un moyen de s'assurer la majorité des gains ; et pour le perdant un moyen de réduire ses pertes.


Chouette


Si le backgammon est par nature un jeu à deux, il peut aussi se jouer à trois, quatre ou plus, sans perdre son charme. Un joueur joue le rôle de « boîte » et joue contre le « capitaine », qui à son tour joue pour tous les autres participants au jeu. Cette variante est appelée "chouette".

La personne qui assume la "boîte" ne quitte pas son poste jusqu'à ce qu'elle perde un match et soit remplacée par le joueur suivant, par exemple, le capitaine qui l'a battu. Tous les participants se déplacent alors d'une place dans la « file d'attente », dont la dernière place sera désormais occupée par la personne qui était dans la « boîte », et celui qui y était le premier devient le nouveau capitaine.

Notez qu'il s'agit d'une façon beaucoup plus risquée de jouer avec des paris que d'habitude, car le joueur dans la "boîte" peut soit empocher toutes les mises des autres joueurs, soit les payer s'il empoche suffisamment.

Dans une chouette, les dés sont lancés pour décider des tours; le joueur avec le score le plus élevé agit comme la "boîte", le joueur suivant est le capitaine et ainsi de suite. Lorsqu'une égalité se produit, les joueurs impliqués lancent à nouveau les dés pour la briser.

Le capitaine, qui comme nous l'avons dit joue pour les autres, peut accepter les conseils des autres joueurs en cas de jeu compromis ; cependant, il est considéré comme indélicat de donner continuellement des instructions au capitaine. N'importe lequel des joueurs peut refuser de doubler la mise lorsqu'il est proposé par la «boîte» s'il estime que cela n'en vaut pas la peine; Dans ce cas, vous devez payer à votre rival la valeur de votre pari, et les autres joueurs continueront à jouer. La chose la plus courante est que le capitaine a tendance avec insistance à doubler la mise pour mettre la pression sur le joueur dans la surface, qui est celui qui risque le plus, puisque s'il perd il paie le double non seulement à un adversaire mais à tous les joueurs dans la chouette. Lorsque le capitaine veut doubler, un joueur qui n'est pas d'accord avec cette décision doit remettre les sommes mises au capitaine.

Si un joueur parvient à retirer toutes ses pièces de l'échiquier avant même que l'adversaire n'ait réussi à en retirer une seule, la partie est déclarée double ou gammon, ce qui implique que la valeur de la mise sera doublement calculée. Si, en plus de ne retirer aucune pièce, l'adversaire a encore une de ses pièces capturées ou dans le premier des quadrants du parcours, la partie est considérée comme du backgammon, et dans ce cas la mise compte triple.

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